L'ours est un jeu sportif qui a disparu des cours de récréation et de presque toutes les mémoires mais auquel on a pu voir les garçons y jouer jusqu'au milieu du xxe siècle.
Ce jeu qui par certains côtés ressemble au jeu cheval-fondu se joue avec deux équipes de 5 joueurs au minimum et de 7 joueurs au maximum.
Sur la terre, comme on le faisait autrefois, on trace un grand cercle en faisant tourner une chaîne de participants dont le premier est le centre, pour permettre au joueur qui se trouve à l'extrémité d'entamer le sol avec l'arête extérieure de sa chaussure, ou ce joueur le fait avec une craie sur une aire bétonnée ou goudronnée.
Tous les membres d'une équipe se placent à l'extérieur de l'espace délimité par le cercle ; l'espace intérieur est réservé à l'autre équipe qui joue le rôle de l'ours avec son gardien.
L'équipe qui se trouve à l'intérieur du cercle se place au centre et tous ses joueurs sauf un se resserrent de façon à pouvoir rester unis en plaçant chacun le bras droit sur l'épaule gauche et derrière le cou du joueur qui se trouve immédiatement à sa droite et le bras gauche sur l'épaule droite et derrière le cou du joueur qui se trouve immédiatement à sa gauche. Chacun incline la tête et le cou au maximum de façon à former un support pratiquement circulaire et pratiquement plat sur lequel viendront s'installer en sautant les joueurs de l'équipe adverse. Le joueur de l'équipe qui ne fait pas partie de cette disposition est le gardien qui tourne autour afin d'empêcher les joueurs de l'équipe adverse de s'installer sur ses coéquipiers.
Le signal de départ de la partie est donné par le gardien qui crie « À l'ours ». Les joueurs de l'équipe adverse franchissent alors le cercle et essaient de sauter sur les têtes et les épaules de leurs adversaires et à s'y maintenir car le support est assez élevé et exigu. Le gardien, lui, essaie de toucher ceux qui ont franchi la ligne mais la partie est difficile car s'il court après l'un, un autre en profite pour se percher. Il peut, s'il y en a un dont la position est mal assurée qui glisse et dont les pieds touchent terre le « cueillir » pour faire prendre à son équipe le rôle de l'ours.
Ceux qui sautent peuvent aider leurs camarades à mieux tenir sur l'ours en sautant du côté opposé ce qui leur permet de les agripper par les épaules, la tête, les mains, les habits, etc... Ils peuvent aussi sauter par-dessus, un tout petit peu plus loin. Enfin il y a plusieurs solutions plus ou moins amusantes, plus ou moins « conviviales » mais tout cela doit se faire sans un mot pour ceux qui sont dessus, et ceux qui sont dessous font preuve d'invention pour les faire parler.
But du jeu, à l'évidence c'est de ne pas être l'ours.
L'équipe qui saute essaie de placer le maximum de joueurs sur le support – le dos de l'ours –, de s'y maintenir en silence, et de provoquer l'effondrement de l'ours sous la charge des sauteurs. Si elle réussit, elle garde son rôle, sinon ses joueurs prennent la place de l'autre équipe lorsqu'un des sauteurs est touché par le gardien à l'intérieur du cercle. Même couché sur le dos de l'ours, il suffit qu'un pied d'un joueur touche le sol pour qu'il soit pris par le gardien et qu'il fasse perdre son équipe.
L'ours ne doit pas s'effondrer sous la charge, mais tenter de faire parler un des sauteurs, ou en faire tomber un en se secouant sans céder ; il est délivré de son rôle par le gardien lorsqu'il touche un adversaire dans son terrain. Les conséquences sont les mêmes que pour l'autre équipe : en cas de réussite, les joueurs changent de camp ; en cas d'échec, ils restent au milieu du cercle.
source wikipédia
La balle aux prisonniers, ballon prisonnier, balle au camp ou encore ballon-chasseur, se joue en deux équipes, avec un ballon rebondissant, généralement dans une collectivité comme une école ou un centre de loisirs. Le terrain est partagé en quatre parties contiguës : les camps des deux équipes et leur prison. Le but du jeu est d'éliminer tous les joueurs adverses, en les touchant avec le ballon. C'est un jeu qui est souvent joué dans les cours de récréations des écoles primaires.
La zone de jeu est divisée en deux camps, un par équipe, et chaque camp est divisé en deux parties. Les deux zones centrales sont les zones libres de chaque équipe. Enfin, les deux zones situées les plus à l'extérieur de la zone de jeu, sont les prisons.
Le but du jeu est de faire prisonniers tous les membres de l'équipe adverse. Un joueur est fait prisonnier lorsque le ballon, envoyé par un joueur de l'équipe adverse, le touche et retombe ensuite sur le sol. Si le ballon ne touche pas le sol, maîtrisé par le joueur ou un de ses coéquipiers, il n'est pas prisonnier. Si le ballon parvient à toucher plusieurs joueurs et retombe au sol, tous les joueurs touchés sont constitués prisonniers.
Un joueur prisonnier se déplace dans la prison du camp adverse avec le ballon. Une fois dans la prison, il est libéré s'il arrive à toucher un ou plusieurs joueurs adverses (sans sortir de la prison) et rejoint alors la zone libre de son camp.
Le possesseur du ballon en zone libre ne doit pas se déplacer.
Lorsque le ballon sort du terrain, il est remis en jeu à partir de la prison de la zone d'où le ballon en est sorti.
Les joueurs peuvent se faire des passes, de n'importe quelle zone vers n'importe quelle zone, y compris la même que celle du passeur.
Le dernier joueur éliminé a le droit à plusieurs essais (généralement quatre ou trois selon le niveau du joueur) pour essayer de se délivrer. Chaque joueur en prison peut tenter sa chance, jusqu'à ce qu'un des joueurs se libère.
les prisonniers ont le droit de circuler en périphérie du terrain de l'adversaire sans y entrer.
les balles qui sont sorties du terrain de l'adversaire sont pour les prisonniers.
source wikipédia
2 équipes de même nombre :
- l’équipe des Batteur.euses : à tour de rôle, chacun.e des joueur.euses doit frapper une balle à l’aide d’une batte (ou raquette) et faire le tour d’une zone balisée par un certain nombre de points possibles d’arrêt appelés « bases ».
- l’équipe des Trimeur.euses : elle est répartie dans tout l’espace, doit récupérer la balle, et tenter d’éliminer les batteur.euses un.e à un.e.
Le ou la batteur.euse est placé au sommet d’un angle d’un pentagone de 5 à 8m de côté dont tous les sommets sont repérés au sol et constituent les « bases ».
À l’aide d’une raquette, il ou elle doit expédier une balle qui doit rester dans cet angle, puis faire le tour du pentagone à l’extérieur des bases.
- si la balle sort de l’angle, le ou la Batteur.euse a droit à 2 autres essais.
A Les Trimeur.euses :
Ils ou elles récupèrent la balle et pour éliminer le ou la Batteur.euse, doivent :
- ou rapporter la balle à la base de départ du Batteur,
- ou toucher le ou la Batteur.euse qui est en train de courir.
B Les Batteur.euses :
- Lorsque un.e Batteur.euse se sent menacé, il ou elle peut s’arrêter à une base et doit crier« Base ! ». Il ou elle essaiera de finir le tour en profitant du départ de nouveaux.elles Batteur.euses.
- Les Batteur.euses ne peuvent pas se trouver à 2 sur la même base, et ne peuvent se doubler.
Décompte des points :
- le ou la Batteur.euse fait le tour en une seule fois : 3 points.
- le ou la Batteur.euse fait le tour en plusieurs étapes : 1 point.
On peut rajouter :
- la balle attrapée au vol par un Trimeur.euse élimine le Batteur.euse.
- le ou la Batteur.euse doit envoyer la balle obligatoirement au-delà du pentagone.
Variantes
- Pour les Trimeur.euses, au lieu de rapporter la balle à la base de départ (voir A), on peut placer un.e Trimeur.euse dans un cercle d’environ 2 m de diamètre (dont il ne peut sortir), à l’intérieur du pentagone et à qui il faut faire passer la balle. Il ou elle crie « Stop » dès qu’il ou elle a la balle.
- Pour les Batteur.euses, on peut détacher un.e joueur.euse de la même équipe qui lance la balle au Batteur.euse en jeu.
source cemea
Le zagamore (ou sagamore) fait partie des grands jeux d'extérieur.
Le nom Sagamore (on le trouve aussi sous la dénomination de Sachem) tient son origine d'un terme indien anglicisé qui signifie le chef suprême de tribus du Nord-Est américain comme les Algonquins.
Les joueurs se répartissent en deux équipes (en général une dizaine par équipes), le but étant de découvrir et de "tuer" le chef adverse (les chefs sont habituellement des adultes encadrant le jeu, bien que ce ne soit pas nécessaire).
Pour cela, chaque joueur incarne une catégorie de personnage particulière (il y a cinq catégories de personnage en plus du chef : n'importe quelle série peut faire l'affaire, par exemple : chevalier, mage, guérisseur, archer… bien que traditionnellement la dernière catégorie soit le Zagamore). Chaque catégorie de personnage peut «tuer» certaines autres et se fait «tuer» par les autres. Seule la dernière catégorie (le zagamore, donc) se fait «tuer» par toutes les autres SAUF par le chef. Seul le zagamore peut donc «tuer» le chef adverse et il faut particulièrement le protéger.
Ce jeu s'organise sur une après-midi entière, voire une journée.
Utiliser des foulards pendus à la taille pour symboliser la vie du joueur, pour revenir dans la partie, il faut aller chercher une vie auprès du sorcier sans se faire voir.
On peut utiliser le principe de poule renard vipère ; ou alors mettre des marques sur le visage (4 barres, 3 barres, 2 barres, 1 barre) : un 3 barres peut attaquer des 3, 2 et 1, 2 joueurs à 2 barres se tenant la main peuvent attaquer un 4 barres ; ou encore prendre un jeu de carte, faire 4 équipes, quand un joueur attrape un autre c'est la carte la plus haute qui l'emporte.
source wikipéda et sur le net
Poule renard vipère est un jeu collectif, pratiqué généralement en extérieur. Jeu habituel des cours de récréation, à partir de l'école primaire, il est organisé généralement par les professeurs d'EPS mais fait aussi partie des « classiques » de l'animation.
Le principe est le suivant : on organise les participants en trois équipes, les renards, les poules et les vipères. Le but des renards est d'attraper les poules, celui des poules de manger les vipères et les vipères doivent attraper les renards. Cela signifie que chaque équipe a à la fois une proie et un prédateur.
Les renards portent souvent des foulards ou dossards rouges ou orange, les poules sont bleues ou jaunes et les vipères sont généralement habillées de vert.
Ce jeu est connu pour faire partie des jeux paradoxaux : « Plus je gagne, plus je perds ». En effet, supposons que je fasse partie des renards. En supposant que mon équipe domine la partie, le nombre de joueurs de l'équipe des poules diminue. Ceci entraîne l'augmentation du nombre des vipères, et par suite, la partie devient plus difficile pour les renards.
Un équilibre s'instaure ainsi qui peut conduire à des parties « sans fin » ou bien par l'utilisation de « pactes » (« tu me protèges et moi je ne t'attrape pas »). Dans ce cas, il peut être utile à un moment donné de « rompre le pacte », pour gagner la partie.
Dès que quelqu'un est attrapé, il devient prisonnier et va dans le camp adverse. Il peut se faire délivrer par un joueur libre qui lui tape dans la main. Lorsqu'il y a plusieurs prisonniers, ils peuvent former une chaîne, à condition que le dernier ait encore un pied dans le camp adverse. Lorsque le premier se fait taper dans la main, toute la chaîne est délivrée.
source wikipédia
2 équipes, 1 sorcier par équipe qui reste caché et qui stocke les vies des joueurs.
Objectif : attraper le sorcier adverse et protéger le sien.
3 vies confisquées maximum par joueur : bandeau ou bille, on touche ou on attrape la vie. L'excédent va au sorcier.
Quand 2 joueurs adversaire se touchent, ils comparent leur grade (carte ou foulard), le plus fort l'emporte. En cas d'égalité, pas de prise.
Un joueur sans vie, retourne chercher une vie chez le sorcier caché, il signale qu'il est passif par un foulard ou autre.