Le jeu met en scène deux frères en quête de l'eau de l'Arbre de vie pour soigner leur père dans un monde fantastique. Le joueur contrôle les deux frères simultanément et doit les faire coopérer pour triompher des obstacles.
Incarnez l'adorable Gomez et explorez un monde ouvert, plein de secrets, de casse-tête et de trésors cachés. Passez du monde haut en couleur en 2D à une 3D fascinante pour aider Gomez à mettre au jour les mystères de son passé.
Repérage dans l'espace, et trouver les astuces pour avancer.
Glissez à travers un abîme sous-marin surréaliste, incarnant une mystérieuse créature ondoyante, où manger, grandir, représente tout. flOw est comme un océan, qui semble calme en surface et plus vous l'explorez, plus il devient profond. Imaginé par Jenova Chen, flOw a été développé sur le logiciel d'animation vectoriel Adobe Flash et publié gratuitement sur internet. Le jeu a été conçu dans le cadre de la thèse de recherche de Chen à l'« Interactive Media Division » de la réputée « École de Cinéma et de Télévision » de l'Université de la Californie du Sud (USC). Le jeu comprend un « ajustement dynamique de la difficulté » (DDA) qui permet au système de s'adapter aux différents niveaux de compétence des joueurs, permettant à ces derniers de progresser à leur rythme. Le jeu a été conçu de manière à ce qu'aucune difficulté insurmontable ne puisse venir bloquer la progression du joueur : tout problème est contournable et il n'y a aucun game over. C'est aussi à cette "philosophie" de game design à laquelle le titre du jeu, flOw - qui signifie « écoulement » - fait référence.La jouabilité du titre a été adaptée aux fonctions gyroscopiques de la manette Sixaxis et la créature se contrôle en inclinant le contrôleur. Les boutons permettent de lancer la seule et unique aptitude de l'animal (accélérer, tournoyer...).
Flower vous permet de prendre votre destin en main : vous devez guider un amas de pétales à travers des paysages plus sublimes les uns que les autres. Si votre rêve est d'être porté par le vent comme un pétale de rose, alors Flower est fait pour vous. Flower vous permettra de vous détendre et de contempler des paysages d'une beauté rarement égalée dans les jeux vidéo. Flower présente un gameplay épuré et minimaliste, sans interface visuelle et réduit à l'utilisation d'une seule touche, rendant le jeu accessible à un large public. Il est impossible de rater un niveau, ni même de perdre la progression effectuée. Le jeu ne comporte ni ennemis, ni points de vie, ni limites de temps. La durée d'une partie peut aller de 1 à 3 heures.
Il existe peu de jeux aussi merveilleux que Journey. Vous contrôlez un personnage mystérieux doté d'une écharpe magique. Pendant votre aventure, vous explorerez un vaste monde étrange et truffé de surprises. L'écharpe vous permet de sauter et de glisser sur le sable dans un monde où tout peut arriver. Jenova Chen, le concepteur du jeu souhaite jouer sur la petitesse du personnage (et par là celle du joueur) dans son environnement ainsi que sur le sentiment de solitude, trop rare selon lui dans la production actuelle. Le studio est en effet réputé pour mettre l'émotion au cœur de son processus créatif et, par conséquent, de ses œuvres, privilégiant ainsi la singularité émotionnelle de l'expérience vidéoludique (poétique, mélancolique, envoûtante ou déroutante…) à la durée de vie ou à la difficulté.
Le jeu est en 2D à défilement horizontal et tient compte de la physique qui gouverne les objets environnants ainsi que le personnage principal. Le joueur guide un jeune garçon muet et sans nom dans des environnements dangereux et doit éviter les nombreux pièges dans l'ombre.
Ambiance noire avec un graphisme précis tout en nuance.
Machinarium relate l'histoire d'un robot expulsé d'une immense ville robotique par un groupe de malfrats, le but étant donc de trouver un moyen de revenir dans cette dernière afin de déjouer un attentat. Le petit robot est également à la recherche de sa petite amie kidnappée et devra déjouer le plan maléfique des brigands.
Enigmes inspirées de casse-tête ou de bornes d'arcade, elles font appel au sens de l'observation, à la logique, à la mémoire ou à la rapidité du joueur.
Rattraper un cygne blanc au bec jaune, en sachant que l'on commence le jeu sans ombre ni couleur, juste du blanc... et nous avons les ballons remplis de peinture noire en main...
Le décor se découvre au fur et à mesure, d'abord absent, vient les ombres pour la couleur. le joueur projette de l'encre pour découvrir le parcours.